动画审美范式的变化与超越
【内容摘要】新媒体时代的到来拓展了动画艺术的传播平台,而动画本身对精准度要求的提高,也在一定程度上推动了其审美特性的丰富和改变。本文从动画审美叙事、动画审美过程以及动画审美表象三个方面分析新媒体时代动画审美范式的改变,通过论述其与传统动画审美范式之间的区别与联系,以更好地认清动画艺术的发展趋势,为动画艺术本体性的回归贡献力量。
【关键词】新媒体时代;动画审美;范式;超越
一、动画审美叙事:模式与编辑的非线性化
(一)从单一线性的叙事模式到复杂非线性的叙事模式
文学作品中对于情节的叙述遵循着或线性或非线性的次序。在很长一段时期里,传统的线性叙事结构都是文学作品叙事的重要模式。其叙事结构单一,故事主线清晰,如迪士尼的《白雪公主》和我国早期的《铁扇公主》均采用了线性叙事模式。然而,动画之于真人扮演最特别之处就在于,它是以虚拟形象、虚拟场景作为传播媒介的。伴随着符号学、结构主义等思想理论的逐渐发展成熟,不可避免会影响到文学创作叙事方式的改变和丰富,动画创作叙事也不例外。与此同时,时代的发展也促使人们的审美需求更加复杂化、多样化,尤其是动画受众群体“全龄化”的趋势日渐凸显,在动画艺术中,非线性叙事结构成为主流模式已是大势所趋。非线性叙事强调对意识空间的营造,多个空间之间相互关联,原本各空间单一有序的时间轴逐渐乱序,由此导致的事件的多选性与不确定性也就成为叙事的核心所在。在非线性叙事作品中,观众与作者共同参与创作过程,由于作品没有采用线性的“开端—发展—高潮—结局”的叙事线索,所以观众需要自己去作品中找到相关联的线索并联系起来,从而了解作品整个故事主线、思想主旨,并通过自己的不同理解完成对文本内容的重构,形成自身独特的精神体验。国产动画作品《阿凡提的故事》中对非线性叙事的运用堪称经典,片中,阿凡提类似当代的斜杠青年,有着多种迥异的职业,创作者采用非线性叙事中的散点叙事,使其整个人物形象的塑造更具灵活性和随意感,但阿凡提作为一名勇于反抗的斗争者的形象是确定的,作为一名为百姓发声的代言者的形象是确定的,在这里,叙事形式与功能相得益彰。现代动画片常把线性叙事与非线性叙事交织用于一部动画的叙事中,因而其也呈现出与传统动画不尽相同的特点:第一,故事情节去主体化,事件构架无目标性;第二,在非线性叙事中,事件之间的因果关系被逐渐弱化;第三,自20世纪90年代以来,非线性叙事的创作重点更多地偏向于个性化、主观化,以展现独特的哲学见解、人生理念等。总的来说,非线性叙事的广泛使用,在一定程度上契合了大众多样化的审美需求,已逐渐成为动画艺术的灵魂标杆。优秀的动画源于优秀的剧本,优秀的剧本离不开良好的叙事模式,因此,叙事模式的好坏是动画艺术能否成功的决定性因素之一。
(二)从传统线性编辑系统到非线性数字编辑系统
数字新媒体时代的到来,使数字化处理被广泛运用到人们的日常工作中,转变了人们对文本、图像、音视频的编辑方式,从原本的定向时间顺序编辑到现如今的随机组合排列,高效便捷,不受限制。非线性编辑系统已经成为当前绝大部分电影制作机构的首选。传统的线性编辑系统是专业人员与专业机器合力完成的,观众只能被动观看,而不能主动参与制作。传统电影在编辑时,十分注重对镜头的剪辑,剪辑包括初剪和精剪。剪辑师根据分镜头剧本找出对应的镜头及其之间的关联,随后将其连贯形成作品的雏形;在第一步的基础上,根据作品的主题和想要传达的情感,对其进行细致的检验和处理,确保流畅自然,而无生硬之感。因其过程复杂、烦琐,所以既需要耐心又不可缺少理性,如此才能将作品完整呈现。与之相反,数字新媒体时代褪去了技术的神秘面纱,简易、便捷的非线性编辑系统让人们化被动为主动,只要稍作学习,便可实现自由自主编辑制作。动画艺术创作也是如此,非线性编辑使素材的分类更加智能,使用更加便捷。同时,它也使动画艺术有着不同于之前的审美意味,多样化的动画表现形式、快节奏的电影强度体验,给人们带来了视听上的惊喜和震撼。在这一过程中,视觉感官被无限放大,幻觉空间被倾力打造,动画的娱乐性被发挥到极致,动画人物和真人扮演的电影也不再泾渭分明。
二、动画审美过程:化被动为主动的交互式体验
现代信息技术、计算机网络技术的快速发展,促进了交互式动画的产生和应用。在交互式动画播放时,观众可对其进行一定的控制,使得整个审美过程具有动态效果和互动体验。
(一)传统动画艺术—单向接受过程
就传统动画艺术整个审美过程而言,创作方与观看方几乎零沟通无互动,审美呈有序单向化趋势。简而言之,就是作为审美主体的观众只具有被动接受的选择,话语权则归创作方所有,其对于审美客体即作品的制作拥有绝对主动权。而线性编辑系统在技术方面具有局限,因而对于镜头的选择与处理都要遵循固定的框架,观众所接受到的也自然而然都是事先固定的影像,更谈不上互动性了。
(二)新媒体动画艺术—动态与互动
时代的发展促进了传播媒介的丰富,逐渐兴起的网络平台、手机客户端正成为新媒体动画的重要传播渠道。对于新媒体动画来说,动态性与交互性是其区别于其他动画类型的重要特征。动画重视审美主客体之间的动态交互过程,动画数字化促使动画创作不再拘泥于固定的范式,作为审美主体的观众也可以充分发挥自我的主观能动性,对于作品的主题、情节、叙事风格等进行间接的干预和思考。除此之外,动画技术的多元发展与人性化构建,促使动画作品的制作逐渐普及到普通大众中,只要熟悉相应的电脑技能,便可定制自己的专属作品。在新媒体时代,观影的过程成了主体与电影文本之间交互指涉的快乐游戏。审美主体单向被动并且极其有限的审美经验渐渐地得到改变。①
三、动画审美表象:虚拟与真实的呈现特点
所谓表象,是指外物在人们脑海中的显现。对于动画艺术来说,其审美表象是形象和情感交融在人脑中的一种状态体现。传统二维动画多以别具一格的夸张、恰到好处的幽默和丰富的想象力等表象来营造审美氛围,获得审美体验。新媒体动画的审美表象则更多地关注虚拟、真实之间的特点呈现。
(一)虚拟—模仿现实
动画艺术是一门虚拟艺术,其虚拟性是指人物角色的虚拟、场景环境的虚拟和故事情节的虚拟,但归根结底,这些都是为了更好地模仿现实而服务的。对外星人、怪兽等形象的塑造也是依托于现实的灵感,观照现实的事态,传达特有的内涵的体现。一般来说,动画的虚拟性可从以下三个方面来分析。首先是动画叙事主题的虚拟。动画艺术极大的自由度促使其在主题的选择上有多重的可能性,目之所及、脑中所想都可以成为创作的源头;不同国家、不同地区的文化都可以加以利用;不同民族、不同风格的故事素材都可以展现。例如《秦时明月》系列动画中对于人物的设定都是契合东方审美特征的,但也会根据角色的不同身份进行一定程度的变化,使整个人物设定既具古典意味,又添现代时尚之感。其次是动画角色动作的虚拟。从受众的角度来看,动画角色动作的酷炫、夸张和无所不能,是其超越真人作品最大的竞争力,有着极大的视觉冲击力。如武侠动画《秦时明月》系列在角色动作的设计上采用了欧美流行的动态捕捉技术来捕捉角色,角色动作流畅炫目,画面镜头直逼国际级,极具视觉冲击。动画的本质是虚拟。随着动画制作技术的不断提升,动画作品对现实的虚拟程度也不断上升,视觉效果的真实化、立体化甚至可与现实相混淆。21世纪,全三维动画的发展促使动画作品细节方面的表现更加逼真,如2010年首播的三维动画片《生肖传奇之十二生肖总动员》为观众呈现了博大精深的中国传统文化,其中对十二圣兽功夫动作的精彩描绘,逼真且妙趣横生,可见模仿现实正成为电脑三维动画发展的重要方向。
(二)真实—营造现实
动画艺术虽然具有虚拟性,但呈现给观众的是真实感,因而真实性与虚拟性一同构成其两种不同的特性。动画展现真实的前提是虚拟,影像中虚拟的性格鲜明的人物、纷繁复杂的场景和曲折多样的情节等都是为营造真实氛围而存在的,可以说,数字技术所造成的影像奇观,使当代影视呈现出一种前所未有的“仿真性”美学属性。②
1.拟人化的“非真人形象”传达社会文化内涵对动画艺术中非真人角色的塑造过程,也就是动画形象拟人化的过程。非真人角色是在参照真实形象的日常行为习惯、语言表达方式的基础上,通过恰到好处的加工变形而呈现出的一种拟人化状态,二者构成一个完整的符号体系。在这里,我们可以借助罗兰•巴特符号学的分析方法,将其分为符号的外延与符号的内涵。外延是指符号认识层面的直观表达,符号的内涵则是符号内容深层的文化意蕴。符号的外延是符号的内涵得以显现的前提,符号所意指的各类文化内涵也相应地塑造了不同的动画“非真人形象”。
2.多样化的“非现实场景”折射复杂社会环境所谓动画场景,就是动画角色表演所需要的场合和环境的总和。动画场景环境既有单个镜头空间与景物的设计,也包含多个相连镜头所形成的时间要素。③现实场景是动画非现实场景创作的源泉,非现实场景是现实场景的映射。非现实场景根据不同动画片的类型,可以分为写实场景、虚拟现实场景与虚拟非现实场景。以真人真事作为素材的写实类动画片《草原英雄小姐妹》(1965),创作者在构建动画场景时,就极力做到了从真实生活场景出发,通过再现所处时代生活的场面,带领观众重回那段特殊的岁月。片中那一望无际的大草原,牧民居住的蒙古包、所吃的食物等都是源于真实的素材,是将真实场景在画面上真实绘制出来的,这种不可替代的熟悉感,使观众获得极为丰富和真实的审美体验。虚拟现实场景是在客观参照现实场景的基础上,通过虚拟数字技术对其进行变形处理,使得所创作的动画场景既有着现实的真实感,又呈现出自身独特的魅力。以《秦时明月》系列动画作品为例,该片立足于秦灭六国,完成大一统,后被楚军打败这三十年间的变化的时代背景,讲述了少年天明逐渐成长为热血英雄的励志故事。其整体场景风格趋向真实感,有些场景中则根据情节需要进行了一定的艺术处理,背景也会从真实环境切换到虚幻背景中,以更好地呈现武戏中人物动作的酷炫流畅,展现中国功夫的丰富和深度。虚拟非现实场景与虚拟现实场景则完全相反,创作者对于场景的创作完全是基于剧本内容这一前提下的凭空想象,而无现实场景的参照。总而言之,“非真人形象”和“非真实场景”都是取材于现实生活,以反映现实为己任。完全脱离现实生活的创作是很难吸引观众的注意、营造丰富的审美体验的。
结语
归根结底,动画导演在“似”与不“似”间塑造人物形象,营造场景环境,最终都是为了展现人类现实生活,折射人类社会文化内涵。对“似”与不“似”的多重探讨,是发掘动画艺术深层意蕴的重要方法,需要融合多种绘画技法和特色才能实现。再高超的数字技术也只能是助力动画艺术不断向前发展的手段,动画艺术的发展最终还是要回归到对其本真内涵的追求。本文通过对新媒体时代动画审美范式在叙事和编辑系统上的改变,分析了动画审美表象中虚拟与真实之间的关系特点,以更好地明确新时代动画的发展前景,并助力动画艺术本体性的回归。
作者:李鹏飞单位:暨南大学艺术学院新媒体艺术系
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